Як імітувати програму класів і відповідей

Автор: John Pratt
Дата Створення: 13 Січень 2021
Дата Оновлення: 19 Травень 2024
Anonim
ШКОЛЬНОЕ СПАСЕНИЕ ИЛИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ШКОЛЫ
Відеоролик: ШКОЛЬНОЕ СПАСЕНИЕ ИЛИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ШКОЛЫ

Зміст

Переконуючи студентів вивчати предмет, часто буває розчарувальним і складним. Відсутність інтересу стає все більш і більш очевидним у всьому класі. Про це свідчить все більш розслаблена позиція студентів у класі, а також постійна перевірка годин на годиннику. Багато вчителів вирішують цю проблему, включаючи питання та відповіді на вміст школи, що допомагає студентам краще запам'ятовувати інформацію. Студенти люблять вражати колег своїми знаннями, а такі ігри змусять їх відчути себе справжніми учасниками конкурсної програми.


Інструкції

Включення вікторин до шкільного вмісту - відмінний спосіб залучити студентів до запам'ятовування інформації (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Намалюйте сітку на дошці або дошці. Напишіть назву для категорії, наприклад, "Частини мовлення", у першому полі кожної колонки. Заповніть решту стовпця з рахунком у порядку зростання.

  2. Підготуйте таку ж кількість запитань (і відповідей), які відповідають місцям, доступним у сітці. Більш складні питання повинні мати вищий бал. Поставте зірочкою поруч з двома питаннями, які будуть використані для подвоєння рахунку. Помістіть цю інформацію в таблицю, щоб ви, як модератор, могли читати під час гри.

  3. Розділіть клас на дві команди. Визначте порядок, у якому члени кожної команди відповідатимуть на запитання. Киньте монету, щоб вирішити, яка команда відповість на перше питання. Переконайтеся, що обидві команди можуть чітко візуалізувати та прочитати сітку.


  4. Попросіть першого члена команди, обраного для вибору значення оцінки з будь-якої з категорій. Прочитайте відповідь на запитання. Студент повинен дати відповідь у вигляді питання, наприклад, "Що таке іменник?".

  5. Дайте іншій команді можливість відповісти, якщо перший студент не знає правильної відповіді. Помістіть "X" у відповідному вікні після відповіді на запитання.

  6. Кожен раз, коли хтось потрапляє у випуск, записуйте рахунок, отриманий під назвою кожної команди.

  7. Попросіть студентів зробити ставку на всі або частину очок, які вони мають, коли команда обирає одне з питань, позначених «подвійним рахунком». Як тільки вони вирішать, наскільки вони ставлять, прочитайте питання. Додати або відняти подвійну кількість точок ставок, залежно від того, чи є відповідь правильною чи ні.

  8. Продовжуйте гру, доки не буде позначено всі коробки сітки.

Що вам потрібно

  • Дошка або дошка
  • Папір і ручка